A Tesa Liga kupasorozat sok szempontból egyedi és különleges, de kiemelendő a pályaépítési kötelezettség, mely a versenyzőkre hárul. Nem a szervező bizottság adja a pályákat, hanem minden résztvevő négy pályát ad le a kilenc fordulóra. Ezeken a mapokon történik a versenyzés, melyeket minden pilóta a maga szájíze szerint készít el. Éppen ebből adódóan gondolhatjuk, hogy az author time stabil köridőt foglal magában, hiszen a szerkesztő az általa kedvelt elemeket, kanyarokat és stílusjegyeket adja át a pályának. A gyakorlat mégis más képet mutat. Attól, hogy szeretünk egy fajta pályán menni, nem jelenti azt, hogy azon a legjobbak vagyunk és ez fordítva is igaz. Ráadásul az, hogy egy pálya jó vagy nem, sokszor szubjektív értékítélet alapján lesz meghatározva, de vannak olyan objektív szempontok, amiket érdemes megvizsgálni.
A pályaépítés egy kreatív tevékenység, mely meghatározza a bajnokság képét, élvezhetőségét és a végkimenetelét. Elképzelhető, hogy néhány versenyző számára ez egy megterhelő feladat – mondhatni kötelező rossz – de érdemes erre másképp tekinteni. Az építés során az ember szabadon engedheti a benne levő TrackMania pilótát, ha elég leleményes, akkor rejtett shortcutot is integrálhat, amivel a maga számára előnyt kovácsolhat. Ez lenne a legális csalás? A valóságban azt kell mondjuk, hogy igen. Az viszont még mindig nem jelenti, hogy ettől lesz jó a verseny vagy egy versenyző, ráadásul mások felfedezhetik.
Felismerhetőek bizonyos sajátosságok minden készítő pályáján. Van, aki sok nitrót használ, éles kanyarokat, vagy driftelni kell, vagy van, aki váltogatja a platformokat, stb. Éppen ezért, amennyiben egy építőtől több pálya is bekerül egy fordulóba, az egyhangúvá teheti azt. Példának okáért Diósi Dániel pályái a harmadik forduló végével kiesnek a későbbi körökből, míg az első három fordulón telítve volt vele a verseny. Ez annak köszönhető, hogy a bajnokság elejére leadta mind a négy mapot, ami az előzetes kiírásban szerepelt. Amennyiben ezt mindenki megtette volna, vélhetően nagyobb szórás alakult volna ki minden fordulón a pálya szerkesztőit tekintve, ezzel színesebbé téve a versenyt. Az első fordulókban a mezőny egyik felének, a későbbi fordulókban pedig a mezőny másik felének a mapjai kerülnek be folyamatosan, kisebb szerkesztői választékkal. Végtére minden pálya bekerül, de színesebb lett volna, ha minden fordulón kijön négy külön szerkesztő.
A szerkesztés kapcsán felmerül, hogy mitől is jó egy pálya? Egy bajnokság szempontjából mindig az a jó pálya, ahol a lehető legkisebb időkülönbséggel érnek be a résztvevők. Ez részint igaz akkor is, ha esetleg a vezetési élmény kevésbé jelentős tényező. Ez nem élményvezetés a naplementében, hanem kemény küzdelem. Ellenben az is igaz, hogy ha élvezhetetlen a pálya, akkor kevesebb próbálkozást fognak rajta csinálni a pilóták, ami szintén megöli a versenyt. Egy sima gyakorlás esetén pedig a pálya élvezhetősége lehet a fő szempont, nem feltétlen az, hogy egy bajnokságban mekkora időkülönbség generálódik, mert ez utóbbi ott nem tényező. A pálya készítésnél, amit bajnokágra szán az építő ezt érdemes latba vetni, mint szempont.
A másik fontos szempont a teljesíthetőség. Mennyi időt vesz igénybe, hogy teljesíthető legyen egy pálya, illetve a nehézségi foka milyen. Hasznosabb olyan pályát építeni, amin az amatőr versenyzők is könnyen célba tudnak érni, ugyanis egy bajnokságon általában több kvalitással rendelkező pilóták állnak rajthoz. A bajnokság képét befolyásolni tudják olyan mapok, melyek teljesítése önmagában kihívás, nem pedig a jobb idő huntolása. Igaz említettük, hogy a bajnokságban nem a vezetési élmény feltétlen az elsődleges szempont, de azért mindennek van határa. Természetesen lehetnek olyan bajnokságok, ahol az LP pontok, vagy más szempontok alapján megszűrik a résztvevőket. A vonalvezetés tekintetében abszolút szabadságot lehet élvezni az építéskor. A full-speed mapok a tökéletes kiszámítás, nagy sebesség tényezőit veszik figyelembe, míg egy drift pályán 1-2 jól elhelyezett kanyar hozhat jó versenyt. A LOL mapok rövid és néha szerencsefüggő megoldások, melyek lehetőséget adhatnak egy kevésbé rutinos versenyző számára is a győzelemre – persze mázlival. A tech pályák vezetési technikát igényelnek, ami nagyobb különbségeket jelenthetnek egy mezőnyben.
A platformok váltakozása megosztó lehet a pilóták között. Van aki csak és kizárólag az aszfaltot kedveli, míg mások szeretik a fű, homok váltakozását is. Ez egyénfüggő, de az biztos, hogy nagy különbségek jöhetnek létre egy egy új platform használatával. Egy füves pályán másképp reagál az autó az irányváltoztatásra mint egy beton elemen. Erre jó példa volt a Levi5, ahol az első szektorban már komolyabb különbségek alakultak ki. A homok pedig a Peter Short #1-en jelentett kihívást. A pontos illesztés viszont elengedhetetlen, ugyanis megakaszthatja a versenyzőket, sőt, teljesíthetetlenné válhat egy pálya. Érdemes logikusan összeilleszteni a darabokat, hogy élvezhető versenyzés jellemezze a bajnokságot. Az elemek megfelelő felhasználása elősegíti a jobb pálya alkotását.
Érdemes a környezetre is hangsúlyt tenni, ugyanis sokkal profibb lesz tőle a pálya megjelenése és ki lehet alakítani egy sajátos hangulatot a versenynek. A TrackMania Nations Forever tele van felhasználható dekor elemekkel. Egy kis kreativitással akár lelátót is lehet gyártani néhány út elemből. Erre láttunk példát a TL-Jump rajtjánál. Épületekkel, fényekkel, nyilakkal is fel lehet dobni egy pályát, de felfújhatós vár, kaktusz és sok egyéb megtalálható az építőelemek kínálatában. Diósi Péter pályáin jól használt küllemi elemek voltak, míg Diósi Tamás a dekort a DiosiUr03-on egy nagy medencével oldotta meg, ami az egész pálya alatt húzódott. Vélhetően ennek nem optikai javítás, hanem a shortcut ellehetetlenítése volt a célja.
A vizuális élmény javítása lehet a versenyző számára a segítségnyújtás vagy éppen a hátráltatás. Hogyan tudod hátráltatni ellenfeled? Például a pálya egyik pontján elkezd remegni a kép, megjelenik egy nagy és idegesítő felirat, amit nem tud sehogy eltüntetni. A hátránya az, hogy neked is ilyen körülményekben kell jó időt menned.
A segítség két területen tud igazán megvalósulni: GPS és Loop kameraváltás. A GPS a harmadik fordulón Diósi Dániel mindkét pályáján elérhető. Elsősorban akkor fontos, amikor nehezen teljesíthető vagy hosszan elnyúló pályáról van szó, amikor kezdésnél hasznos lehet megnézni, hogyan kell végigmenni és mire lehet számítani. A drift mapoknál az ideális ívben tud segíteni, más pályákon pedig egyszerűen egy extra „szolgáltatás” lehet, amitől profibbnak tűnik az egész.
A Loop kameraváltás minden Nadeo által integrált pályán jelen van. Amikor loop jön vagy bármilyen vertikálistól eltérő mozgást kell az autónak végezni, akkor átvált a kamera a „belső” nézetre. Ez segít eligazodni és jól teljesíteni a pálya azon szakaszát, ahol a másik két kameraállás nem ad tájékozódásra alkalmas képet. Ez azért jó, mert nem kell manuálisan állítani, illetve a pálya többi részén a versenyző által kedvelt, bármely kamerakép alkalmazható. Ez hozzájárul a teljesítményoptimalizáláshoz. A Tesa Liga pályákon ez nincs megvalósítva, ami hátrányt jelenthet azoknak, akik alapból nem a hármas számú nézettel versenyeznek.
Abszolút valid gondolat bizonyos szabványokat bevezetni egy bajnokságnak a beküldött pályák hosszát, minőségét tekintve. A Tesa Liga jelenleg egy kritériumot fogalmaz meg az építők számára, ez pedig a teljesíthetőség. Ha a szerkesztő hitelesíteni tudja a pályát, akkor bekerülhet a versenynaptárban függetlenül minden más tényezőtől. Ez teljes körű építési szabadságot, kreativitást biztosít, ami színesíti a versenyt, de pont emiatt meg van benne a elkedvtelenítés potenciálja. A pályák határidőben történő leadása, ennek szabályozása (például büntetőpontokkal) a már említett érvek miatt a jövőben kulcsfontosságú lehet.
Összegezve: mitől jó egy pálya? Amennyiben valamilyen szinten a vezetési élmény és a szoros versenyzés megjelenik az már a bajnokság számára jó pályának mondható. A hangulata, külső környezete igényessé tétele szintén javíthat egy pálya megítélésén, nem beszélve a kamera váltás és GPS extrák integrálásáról.




